插件分类: |
Maya插件 » 模型插件 |
插件语言: |
英文(English) |
插件产地: |
国外插件 |
系统版本: |
Windows |
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此工具用于自动将Substance Painter纹理连接到Maya。 支持的渲染引擎和材质: - 阿诺德-aiStandardSurface
- VRay-VrayMtl
- 渲染人-PxrDisney
- 渲染器-PxrSurface
- Redshift-RedshiftMaterial
- StingrayPBS
- 安装
- 将SubstancePainterToMaya文件夹放在maya脚本目录中
(即Windows上的C:\ Users \ user \ Documents \ maya \ scripts)

- 文件夹的内容必须是这个

- 使用以下Python命令在Maya中创建一个架子按钮

这是copy + paste的文本版本:
从SubstancePainterToMaya导入main
reload(main)
main.SPtoM()
- 如何使用
- 打开一个场景
 - 单击架子按钮以启动该工具
 - 定义纹理文件夹
- 定义命名约定(更多...)
 - 选择渲染器
 - 选择材料选项
 - 点击启动
 - 找到的地图已列出
- 指定在何处插入每个找到的地图
 - 选择一些选项
 - 点击继续
 - 请享用 !

功能细节选择包含您的Substance Painter纹理的文件夹
单击“ 获取”以打开一个对话框,然后选择该文件夹
。默认情况下,该工具使用您项目的sourceImages文件夹
输入您的一个纹理的textureSet名称和地图名称。
注意下标和大写字母
关于命名约定的更多信息
选择您要使用的渲染器
如果不存在则创建新的
阴影,而是使用现有的阴影。如果该工具找到了命名为纹理的名称,如纹理的TextureSet,并且如果着色器是渲染器使用的阴影,则纹理将被插入到这些着色器中,而是使用该工具将创建名称为“ _shd”后缀的新着色器。创建新的
着色器该工具将创建新的着色器,并将纹理插入其中,并将'_shd'后缀添加到找到的名称中。
使用现有的
着色器如果该工具找到的名称类似于纹理的TextureSet的着色器,并且如果着色器是渲染器使用的着色器,则纹理将插入这些着色器中,而不添加任何内容。
单击此按钮以搜索纹理并创建UI的第二部分。
如果您更改了纹理文件夹,命名约定,渲染器,或者在“纹理文件夹”中移动了新纹理并希望使用这些更改之后,请单击“重新启动”按钮。
该工具将根据您的命名约定
在左侧找到找到的地图,并为每个名称在右侧创建一个下拉菜单,供您指定要在哪个参数中插入该地图。
该脚本会自动为常用贴图设置参数
(即:baseColor,BaseColor,反照率...与baseColor / diffuse参数相关,但您可以在下拉菜单中选择另一个参数)
如果启用,则将高度图用作凹凸贴图(如果还有法线贴图,则将两者都使用)
如果启用,高度图将用作位移图
- 在每个文件节点之后添加colorCorrect节点
如果启用,该工具将在每个文件节点之后添加一个colorCorrect节点
如果启用,则可以将细分添加到网格或材质中(取决于渲染引擎)
单击此按钮导入纹理,创建节点并连接所有内容
UDIM
- 这里的textureSet名称是您的FBX文件名(由Substance Painter用作纹理名称的一部分,不带.fbx扩展名)
- 由于脚本使用textureSet作为材质名称,因此我建议您使用材质名称(而不是对象名称)将FBX导出到materialPaint。
- 这样,导出的地图会将材质名称作为其名称的一部分,并且可以在脚本的textureSet部分中使用它。
- 如果您不这样做,则有两种解决方案:
- 保持原样,然后将新材料手动连接到您的对象。
- 重命名您分配的材料,使其与FBX文件名相同。
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