将Substance Painter纹理自动连接到Maya的Arnold VRay Renderman Redshift等的插件
此工具用于自动将Substance Painter纹理连接到Maya。支持的渲染引擎和材质:[*]阿诺德-aiStandardSurface
[*]VRay-VrayMtl
[*]渲染人-PxrDisney
[*]渲染器-PxrSurface
[*]Redshift-RedshiftMaterial
[*]StingrayPBS
[*]安装
[*]将SubstancePainterToMaya文件夹放在maya脚本目录中
(即Windows上的C:\ Users \ user \ Documents \ maya \ scripts)
https://github.com/Strangenoise/SubstancePainterToMaya/raw/master/pics/01_installPath.jpg
[*]文件夹的内容必须是这个
https://github.com/Strangenoise/SubstancePainterToMaya/raw/master/pics/02_folderContent.jpg
[*]使用以下Python命令在Maya中创建一个架子按钮
https://github.com/Strangenoise/SubstancePainterToMaya/raw/master/pics/04_shelfContent.jpg
这是copy + paste的文本版本:
从SubstancePainterToMaya导入main
reload(main)
main.SPtoM()
[*]如何使用
[*]打开一个场景 https://github.com/Strangenoise/SubstancePainterToMaya/raw/master/pics/03_openScene.jpg
[*]单击架子按钮以启动该工具
https://github.com/Strangenoise/SubstancePainterToMaya/raw/master/pics/06_launchTool.jpg
[*]定义纹理文件夹
[*]定义命名约定(更多...)
https://github.com/Strangenoise/SubstancePainterToMaya/raw/master/pics/09_setNamingConvention.jpg
[*]选择渲染器
https://github.com/Strangenoise/SubstancePainterToMaya/raw/master/pics/09a_setRenderer_arnold.jpg
[*]选择材料选项
https://github.com/Strangenoise/SubstancePainterToMaya/raw/master/pics/09b_material.jpg
[*]点击启动
https://github.com/Strangenoise/SubstancePainterToMaya/raw/master/pics/09c_launch.jpg
[*]找到的地图已列出
[*]指定在何处插入每个找到的地图
https://github.com/Strangenoise/SubstancePainterToMaya/raw/master/pics/10_launch.jpg
[*]选择一些选项
https://github.com/Strangenoise/SubstancePainterToMaya/raw/master/pics/11_setOptions.jpg
[*]点击继续
https://github.com/Strangenoise/SubstancePainterToMaya/raw/master/pics/12_proceed.jpg
[*]请享用 !
https://github.com/Strangenoise/SubstancePainterToMaya/raw/master/pics/13_result.jpg
功能细节
[*]纹理文件夹
选择包含您的Substance Painter纹理的文件夹
单击“ 获取”以打开一个对话框,然后选择该文件夹
。默认情况下,该工具使用您项目的sourceImages文件夹
[*]命名约定
输入您的一个纹理的textureSet名称和地图名称。
注意下标和大写字母
关于命名约定的更多信息
[*]渲染
选择您要使用的渲染器
[*]物料
如果不存在则创建新的
阴影,而是使用现有的阴影。如果该工具找到了命名为纹理的名称,如纹理的TextureSet,并且如果着色器是渲染器使用的阴影,则纹理将被插入到这些着色器中,而是使用该工具将创建名称为“ _shd”后缀的新着色器。创建新的
着色器该工具将创建新的着色器,并将纹理插入其中,并将'_shd'后缀添加到找到的名称中。
使用现有的
着色器如果该工具找到的名称类似于纹理的TextureSet的着色器,并且如果着色器是渲染器使用的着色器,则纹理将插入这些着色器中,而不添加任何内容。
[*]启动并重新启动
单击此按钮以搜索纹理并创建UI的第二部分。
如果您更改了纹理文件夹,命名约定,渲染器,或者在“纹理文件夹”中移动了新纹理并希望使用这些更改之后,请单击“重新启动”按钮。
[*]找到地图
该工具将根据您的命名约定
在左侧找到找到的地图,并为每个名称在右侧创建一个下拉菜单,供您指定要在哪个参数中插入该地图。
该脚本会自动为常用贴图设置参数
(即:baseColor,BaseColor,反照率...与baseColor / diffuse参数相关,但您可以在下拉菜单中选择另一个参数)
[*]选项
[*]使用高度作为凹凸
如果启用,则将高度图用作凹凸贴图(如果还有法线贴图,则将两者都使用)
[*]使用高度作为位移
如果启用,高度图将用作位移图
[*]在每个文件节点之后添加colorCorrect节点
如果启用,该工具将在每个文件节点之后添加一个colorCorrect节点
[*]添加细分
如果启用,则可以将细分添加到网格或材质中(取决于渲染引擎)
[*]继续
单击此按钮导入纹理,创建节点并连接所有内容
UDIM
[*]这里的textureSet名称是您的FBX文件名(由Substance Painter用作纹理名称的一部分,不带.fbx扩展名)
[*]由于脚本使用textureSet作为材质名称,因此我建议您使用材质名称(而不是对象名称)将FBX导出到materialPaint。
[*]这样,导出的地图会将材质名称作为其名称的一部分,并且可以在脚本的textureSet部分中使用它。
[*]如果您不这样做,则有两种解决方案:
[*]保持原样,然后将新材料手动连接到您的对象。
[*]重命名您分配的材料,使其与FBX文件名相同。
为什么我下载只有一个文件 hero1969 发表于 2020-1-2 16:21
为什么我下载只有一个文件
就一个脚本文件就可以,放插件文件夹,然后MAYA Python面板输入
from SubstancePainterToMaya import main
reload(main)
main.SPtoM() 不知道怎么来安装有点不明白 666666666666666666666666666 下载的并不是图片里的插件, 不一样 先收藏一下,以后用的到 先收藏一下,以后用的到 先收藏一下,以后用的到。 先收藏一下,以后用的到。:D
页:
[1]
2