UE4全局事件处理插件
蓝图和 C++ 的全局事件系统(基于游戏实例子系统)。将事件(和有效负载)从一个 UObject 匿名发送到许多其他 UObject。不需要投射,甚至不需要知道接收器是否存在。[*]支持的引擎版本
4.25
[*]下载类型
引擎插件
[*]视频:链接使用实体模式设计代码,将其解耦并删除所有不必要的依赖项。事件聚合器模式(观察者模式)的实现,灵感来自像 Prism 这样的 WPF 框架。
像专业人士一样设计您的项目通过解耦您的项目并消除不必要的依赖关系,您可以使您的项目更加模块化和可测试。 您是否曾经尝试过迁移蓝图并发现它有大量的依赖项?那是因为转换创建了对转换类的依赖关系。
基于游戏实例子系统无需为使用全局事件模式创建组件或接口。只是调用和绑定,正是 UE4 的事件调度器的工作方式,但全局的 ;)
支持关卡流送如果您曾尝试与居住在不同子关卡中的 Actor 交流,那么您就会知道这有多烦人!这个插件将对此有所帮助。
支持的有效负载发送包含任何类型数据的任何 UObject Payload。
技术细节特点:
[*]按类、名称或 GameplayTag 调用全局事件。支持 UObject 有效负载和元数据。
[*]绑定和接收全局消息。还支持解除绑定(和解除全部绑定)。
[*]还包括调试和管理全局事件的方法。
[*]将事件从任何 UObject 发送到任何其他 UObject(Actor、Widget 等)。
[*]将事件从一个子级别/持久级别发送到另一个级别。
[*]无需创建组件或接口。
[*]基于游戏实例子系统。所以不需要初始化任何东西。
[*]当 Actor 被销毁或关卡被销毁时,系统会自动“清理”自身。
代码模块:
[*] TMWEventAggregator [运行时]
C++ 类的数量:2网络复制:默认情况下不是,但受支持支持的开发平台:Windows(应该适用于任何其他开发平台)支持的目标构建平台:Windows、Android(应该适用于所有其他平台)文档:链接
页:
[1]