Maya的2D动画工具包 MAYA动画插件
在Maya中设置和设置2D角色动画的工具。
在本文中,我想分享我在为最近的游戏项目制作动画时开发的经验和工具。假设您要使用2D艺术和动画制作游戏,并且拥有用于移动游戏的3D引擎。我们许多人都面临着这项任务。不允许使用图集和序列。应该有很多动画。 我们选择Maya作为2D动画,并选择自写脚本来设置角色。除了速度和强大的IK系统等优点外,Maya还为我们提供了最重要的功能–将具有关节和动画的.fbx文件直接导出到3D引擎的功能。您首先要担心的任务是将纹理从Photoshop导入到Maya。要设置没有脚本的角色,您必须为每个纹理创建单独的平面并分配材质。每个角色由30-40件组成。为了对其进行优化,我们有一个Photoshop脚本和一个MEL脚本,该脚本可以从.psd文件中裁剪并导出图层,而MEL脚本可以在Maya中组装这些图层。它既可以用于设置字符,也可以用于位置。要安装MEL脚本:将enBuild.mel ,enControls.mel ,enToolbar.mel 复制到Maya脚本文件夹(默认路径:C:\ Program Files \ Autodesk \ Maya2012 \ scripts )。要安装Photoshop脚本:将SmartExportLayers.jsx 复制到Photohop脚本文件夹(通常在这里:C:\ Program Files \ Adobe \ Adobe Photoshop CS6(64位)\ Presets \ Scripts)。
设置角色涉及三个步骤:
[*]从Photoshop导出纹理;
[*]在Maya中制作飞机并导入纹理;
[*]制作关节和控制器。
Photoshop脚本从具有字符的.psd文件中导出图层,并创建一个文本文件,供MEL-script使用。要运行脚本,请找到命令文件→脚本→ SmartExportLayers要使用MEL脚本运行菜单,请键入“ source enToolbar.mel; ” 在命令行。https://lh6.googleusercontent.com/muyxOSFtGQOEGVwucjKpW7UHyPCqRd-nzn22z69lQx23uvADHZYVXWUz8Ujjypcr6E58LlNoJsqZSCeDW6NPVIRjnvR1peLa1siGmSlGJdcGxSaLzn5TxdhY1OXd1QtiiQ首先,您必须分配一个字符名称并按Enter。在命令响应行,您应该看到一条消息:https://lh6.googleusercontent.com/izMsVbXXkzhW9MNc67f69xDunevXQq8EtHHflHA2_AswVWibjxxioSsLRofI_7l_B1VZ6y7AnxclZt5NTalgLy7xIhuXd9hNCsqD0YGx-rZVWEUuull77IKMc8JeMltm7Q按下“构建角色”按钮,然后选择一个包含从Photoshop和_Out.txt 文件导出的纹理的文件夹。该脚本将自动创建必要的平面并分配材料。按照在Photoshop中的顺序,在Y轴上以10个单位的间隔创建平面。菜单中的第二个脚本创建了最少的关节集,需要为2D角色设置动画:https://lh5.googleusercontent.com/HqH1LrEQO99ckl517o7I-B_hW-Yw82MSYC0DYYc6I0jHyhsotN_s4KSGFBRcG1wAnoYuPhxpT3LwUkMZPVe7-NAIVGednz_kJARczjn5wwVkT-zaiwgVJNkmLzybsM0ABg不要关闭“ Encore工具”窗口,然后按“创建控制器”。https://lh5.googleusercontent.com/dP1REGKo85ifHb0QQQBqR9Z3zyj92cwwFzmqrJH_eGDRjEgE77kJxk4pKjCie_6zXdsgY2Vas6hqGXzTEmNS7JY6d_vK3X0EFnfYnZ43WARcYPGB1mzfYvQa4JOHXkeFCw建议仅使用曲线控制器来设置角色:躯干,臀部,IK_ankle,FK_shoulder和IK_hand。最好从“躯干”开始https://lh4.googleusercontent.com/L9uVMpe8ymEcUjLPYYnXJASBAL2DAUXKoIZiHZAdMpFEth8ouPsCiConuuZb6OjeBO-dWpzSQg38IXfEfTMzpdXk-GGEMQy56oFWLfEpyoQdQZxVhgqe1ipjhh8xRHqlcw使用parent 将角色与关节和控制器相连:
[*]身体的主层连接到躯干;
[*]手脚连接到IK控制器:IK_hand,IK_ankle;
[*]腿,肩膀和前臂连接到正确的关节。
https://lh5.googleusercontent.com/ySeU2mGHlplKBSJwTIPHVYWdHUjfUEhXa_mHTP8TxRo9rXdH_9bWLjIanoFkrEp6kv-bzYbPnXlqelvXiP3HjXS4Yjaa9LypGRAcj5ycqzMW3Il2Y4ymnZpzDa5rFd53VA默认情况下,手臂和腿由两个关节组成。但是,如果只是一个骨骼是不够的,你可以设置为零Upperarm_Scale 的手和属性Hip_Scale 换腿。此属性位于IK_hand和IK_ankle控制器中。角色的头部应连接到颈部(曲线控制器)。头盔,皮带和其他道具连接到相应的平面。例如,帽子通过头部纹理连接到平面,该纹理已经连接到颈部控制器。https://lh6.googleusercontent.com/tQG171H0qDlBoX8HN5ncoxGLMc_X049c-4t13FpyKU0Mzn5NA-RcpOMjjOAzdFfsforRZ_2a57U4Y567vxAxHVFusJ7h7Deqf6CpW5EQrwWUN7i8k4VINS_5WVNoyOMS2w如果要以相同的模式设置所有角色,则可以通过“ Trax编辑器”将动画转移到其他角色。这对于诸如空转和步行周期之类的基础动画非常有用。为了切换情绪,我创建了一个附加属性作为绘制的面部表情列表,并通过“驱动键”将其绑定到相应平面的可见性:https://lh5.googleusercontent.com/CfUIFoScAl4gtS_HuYH9pdCHrmqPFVWQdBpMvMxN_noP5dWze8UjM-z_b8t8XXiAEufrGTNGYL5ytbJ8u6UdwAWCEoEmA7BbmsX9h9azeKzI7EYvA-cOG_m4CvkjgBwuUQ现在,我创建一个新的正交摄影机,并在二维上处理角色动画。
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